Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

12 Prinsip Animasi

12 Prinsip Animasi


1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

CINTAKU HILANG

Seandainya bisa terulang kembali
Saat pertama bertemu antara kau dan aku
Kau sentuh jemari tanganku
Terbuai indahnya kata cinta terucap olehmu
*courtesy of LirikLaguIndonesia.Net
Manis.. Manis yang ku rasa
Ku tak rela cintaku berakhir
Ku minta kau katakan cinta
Saat ku terjaga
Adakah kau rasa
Tak seperti diriku kini
Cintaku t’lah hilang
Sayangnya kini aku tak mengerti
Begitu berat rasa ingin memelukmu
Tapi ku hanya bisa mengingatmu
Karena kau tak pernah tau tentang rasa ini
Hilang.. Hilang yang ku rasa
Cintaku kini telah berakhir
Dirimu yang selalu temani hayalku
Tatap mataku
Rasakan tangisku
Agar kau tahu

Karna ku biasa denganmu dahulu
Di setiap waktu
Ku minta kau katakan cinta
Saat ku terjaga
Adakah kau rasa
Ku minta kau katakan cinta
Saat ku terjaga
Adakah kau rasa
Tak seperti diriku kini
Cintaku t’lah hilang

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cara meningkatkan daya ingat otak

Cara meningkatkan daya ingat otak

Cara meningkatkan daya ingat otak. Seperti umur kita, otak kita juga berumur. Kadang-kadang Anda malah lebih menjadi pelupa akan hal ini . Untuk meningkatkan daya ingat memori otak dibutuhkan latihan diet dan mental. Bukan hanya diet berkontribusi terhadap memori otak. Anda juga perlu latihan otak Anda juga untuk meningkatkan memori. Otak membutuhkan lemak yang tepat untuk mempertahankan fungsi yang tepat. Mayoritas dari konten otak terdiri dari lemak,diantaranya itu ada sekitar 60%. Meningkatkan memori dapat membantu Anda memperoleh lebih banyak pengetahuan. Pengetahuan adalah hal  terbesar yang harus untuk kita miliki. Lemak tertentu seperti lemak tak jenuh tunggal dan DHA, berkontribusi pada fungsi otak Anda.
Bahkan melakukan latihan exercise (olahraga) sehari-hari dapat membantu meningkatkan fungsi otak Anda. Bukan hanya latihan mental. Latihan membantu meningkatkan aliran oksigen dan darah ke otak. Melakukan perawatan yang tepat untuk otak Anda akan membantu mengurangi kemungkinan demensia dan penyakit Alzheimer. Saya akan menunjukkan cara yang efektif dan untuk meningkatkan memori otak Anda dengan diet dan latihan mental.

Langkah-langkah cara meningkatkan daya ingat otak
1.  Membuat jurnal mungkin Anda lupa atau tidak tahu banyak tentang itu. Kelihatanya sederhana, namun tetap efektif. Kadang-kadang kita belajar sesuatu, lalu membusungkan dada, kita lupakan begitu saja! Anda ingin otak Anda untuk mendapatkan dalam kebiasaan mengingat sesuatu. Juga, belajar untuk mengulang hal-hal di kepala Anda. Dengan begitu lebih mudah untuk biasakan mempertahankan memori lebih tajam. Kadang-kadang kita bahkan tidak benar-benar membiarkan proses informasi sama sekali. Yang dapat dengan mudah menjelaskan mengapa kita tidak ingat banyak hal. Informasi yang berharga!
2. Terapkan minyak ikan lebih banyak dalam diet Anda. Anda akan menemukan bahwa omega-3 adalah asam lemak yang sangat bermanfaat bagi memori otak Anda dan fungsinya. Minyak ikan mengandung jumlah yang sangat tinggi omega-3. DHA ditemukan omega-3, membentuk 25-30% dari lemak otak. Omega-3 asam lemak dapat ditemukan dalam kenari, stroberi, sayuran daun hijau, dan banyak kacang-kacangan juga. Anda juga dapat mengambil suplemen omega-3, karena kebanyakan orang tidak suka makan ikan.
3.  Masak dengan minyak zaitun. Dapatkan lebih banyak minyak zaitun ke dalam makanan Anda secara sering. Orang Italia menggunakan banyak minyak zaitun, tapi itu salah satu bahan utama dalam diet Mediterania. Sangat mengandung banyak lemak tak jenuh tunggal. Otak juga membutuhkan lemak untuk mendukung peningkatan memori. Zaitun ini terkait dengan meningkatkan memori otak.
4.  Ambil suplemen kesehatan ginkgo biloba . Gingko meningkatkan aliran darah dan oksigen ke otak. Ginkgo  efektif dalam meningkatkan memori jangka panjang dan jangka pendek. Ini membantu Anda mengingat hal-hal yang Anda lupa bahkan hal-hal tahun yang lalu. Ginkgo berasal dari pohon maidenhair. Orang Cina menggunakannya sebagai obat herbal.
5. Hindari minum alkohol yang berlebihan. Anda tidak boleh minum dan merokok banyak. Keduanya berkontribusi pada fungsi memiskinakan daya ingat otak. Itu sudah jelas kebiasaan buruk . Namun, Anda mungkin tertarik bahwa minum cukup alkohol sebenarnya baik untuk otak. Ada penelitian yang menunjukkan, mereka yang minum cukup alkohol cenderung memiliki fungsi otak yang lebih baik daripada mereka yang tidak minum sama sekali.
Anggur merah dapat membantu meningkatkan memori Anda. Ini berisi suplemen anti penuaan yang disebut resveratrol. Resveratrol sangat bersifat anti-penuaan dan sehat untuk Anda. Resveratrol berasal dari buah anggur kulit merah. Anda juga dapat menemukan resveratrol dalam kacang . Kacang tanah dapat meningkatkan fungsi otak Anda, karena mengandung sumber yang baik dari lemak tak jenuh tunggal. blogwawan (red)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Biodata

nama : Febby Veronica Wulandari
panggilan : Febby, mbie, kakak, sipit
TTL : Purwakarta, 12 Juli 1996
alamat : Kp. Cikoneng Girang rt.03/05 Kel.ManisJaya Kec.Jatiuwung Tangerang Banten
no. HP : udah ilang hp-nya
Status : Jomblo
Kelamin : Perempuan
FaceBook : Febby Veronica Wulandari
Twitter : @FebbyVeronica
Yahoo : febbyveronicaw@yahoo.com
anak ke : 1 dari dua bersaudara
tinggal bersama : orangtua
kebangsaan : Indonesia
warna : ungu, hijau, putih
makanan : nasi goreng, baso, mie
minuman : jus alpukat

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Prinsip-prinsip Desain

 Prinsip-prinsip Desain

Untuk dapat menciptakan desain yang lebih baik dan menarik perlu diketahui tentang prinsip-prinsip desain. Adapun prinsip-prinsip desain yaitu :
1. Harmoni
Harmoni adalah prinsip desain yang menimbulkan kesan adanya kesatuan melalui pemilihan dan susunan objek atau ide atau adanya keselarasan dan kesan kesesuaian antara bagian yang satu dengan bagian yang lain dalam suatu benda, atau antara benda yang satu dengan benda lain yang dipadukan. Dalam suatu bentuk, harmoni dapat dicapai melalui kesesuaian setiap unsur yang membentuknya.
2. Proporsi
Proporsi adalah perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain yang dipadukan. Untuk mendapatkan suatu susunan yang menarik perlu diketahui bagaimana cara menciptakan hubungan jarak yang tepat atau membandingkan ukuran objek yang satu dengan objek yang dipadukan secara proporsional.
3. Balance
Balance atau keseimbangan adalah hubungan yang menyenangkan antar bagian-bagian dalam suatu desain sehingga menghasilkan susunanyang menarik. Keseimbangan ada 2 yaitu :
a. Keseimbangan simetris atau formal maksudnya yaitu sama antara bagian kiri dan kanan serta mempunyai daya tarik yang sama. Keseimbangan ini dapat memberikan rasa tenang, rapi, agung dan abadi.
b. Keseimbangan asimetris atau informal yaitu keseimbangan yang diciptakan dengan cara menyusun beberapa objek yang tidak serupa tapi mempunyai jumlah perhatian yang sama. Objek ini dapat diletakkan pada jarak yang berbeda dari pusat perhatian. Keseimbangan ini lebih halus dan lembut serta menghasilkan variasi yang lebih banyak dalam susunannya.
4. Irama
Irama dalam desain dapat dirasakan melalui mata. Irama dapat menimbulkan kesan gerak gemulai yang menyambung dari bagian yang satu ke bagian yang lain pada suatu benda, sehingga akan membawa pandangan mata berpindah-pindah dari suatu bagian ke bagian lainnya. Akan tetapi tidak semua pergerakan akan menimbulkan irama.
Irama dapat diciptakan melalui :
a. Pengulangan bentuk secara teratur
b. Perubahan atau peralihan ukuran
c. Melalui pancaran atau radiasi
5. Aksen/center of interest
Aksen merupakan pusat perhatian yang pertama kali membawa mata pada sesuatu yang penting dalam suatu rancangan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menempatkan aksen :
a. Apa yang akan di jadikan aksen
b. Bagaimana menciptakan aksen
c. Berapa banyak aksen yang dibutuhkan
d. Dimana aksen ditempatkan
6. Unity
Unity atau kesatuan merupakan sesuatu yang memberikan kesan adanya keterpaduan tiap unsurnya. Hal ini tergantung pada bagiamana suatu bagian menunjang bagian yang lain secara selaras sehingga terlihat seperti sebuah benda yang utuh tidak terpisah pisah. Misalnya leher berbentuk bulat diberi krah yang berbentuk bulat pula dan begitu juga sebaliknya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS